Sid Meiers Civilisation

Die Zivilisation von Sid Meier

Die Sid Meier's Civilization VI Spielrezensionen. Das Brettspiel Sid Meier's Civilization: Das Brettspiel ist für zwei bis vier Spieler geeignet. Tips für Sid Meier's Civilization Revolution auf anderen Systemen. Die Sid Meier's Civilization: Beyond Earth Steam Key GLOBAL. In der Erweiterung Wisdom and the Art of War für Sid Meier's Civilization: The Board Game entstehen sechs neue Zivilisationen.

mw-headline" id="Grundprinzipien">Grundprinzipien="mw-editsection-bracket">[a class="mw-editsection-visualeditor" href="/w/index.php?title=Civilization_(Computerspiel)&veaction=edit&section=1" title Grundlagen">Bearbeiten | | Quellcode bearbeiten]>

Das 1991 erschienene Videospiel des amerikanischen Produzenten Microsoft ProjectProse. In ihm leitet der Akteur eine ganze Menschheitszivilisation über mehrere tausend Jahre. Damit gründete sie das globale Strategie-Genre und zählt bis heute zu den bedeutendsten Spielen in der Computerspielgeschichte. Die Spielvariante eröffnet dem Nutzer verschiedene Möglichkeiten der Entscheidungsfindung mit unterschiedlichen Konsequenzen. So kann er die einzelnen Truppenteile steuern und so die Erforschung, Ansiedlung und Überwindung der Spielewelt vorantreiben.

Außerdem konkurriert der Mitspieler mit seiner Kultur gegen andere computergesteuerte Kultur. Unter der Regie von Sid Meier, der mehrere gelungene Partien wie z. B. Stille Dienste, Piraten! und Railroad Tycoon herausgebracht hat, wurde Civilisation mitentwickelt. Etwa 850.000 Exemplare des Spieles wurden abgesetzt. In der Folge entstanden mehrere Folgen mit ähnlichen oder modifizierten Szenarien (siehe Beitrag Sid Meier's Civilization).

Außerdem kann der Teilnehmer die Zahl der teilnehmenden Kulturen und den Schwierigkeitsgrad vorgeben. Die gegnerischen Truppen sind in der obersten Stufe etwas schwerer zu besiegen und die gegnerischen Truppen sind stark in der Erforschung und Expansion. Zuerst wählt der Mitspieler auch eine der angebotenen Kulturen aus. Jedoch hat die Auswahl der Kultur keinen Einfluss auf das Spiel.

Zivilisation ist ein zugbasiertes Strategie-Spiel. Im Laufe des Spiels muss der/die SpielerIn pro Spielrunde Militäreinheiten und Zivileinheiten verlegen und die weitere Herstellung in den Großstädten festlegen. Maßeinheiten korrespondieren mit Spielsteinen und werden auf einer flächigen Landkarte verschoben. Damit kann die Landkarte, die dem Player zunächst völlig fremd ist, aufgeräumt werden.

Früher oder später begegnen sich seine Truppen mit den Truppen und Großstädten konkurrierender Kultur. Militäreinheiten können zum Angreifen oder zur Abwehr verwendet werden. Andere Einrichtungen, wie z. B. Diplomat oder Karawane, werden zur Bespitzelung oder zum Bau von Handelsrouten genutzt, um die Volkswirtschaft zu stärken. Er kann in den Großstädten zusätzliche Geräte oder Häuser bauen.

Bauten haben verschiedene Aufgaben. Die Partie startet mit einer oder gelegentlich zwei Siedler-Einheiten und der Wahl eines passenden Ortes für die erste(n) Siedlung(en) des Mitspielers im Jahr 4000 v. Chr. Der Mitspieler hat jedoch nicht von vornherein Zugang zu allen Einheits- und Gebäudearten. Dabei hat der Nutzer nur die Wahl zwischen Geräten und Bauten, die seinem Stand der Forschung entspricht.

Bei den ersten Verbänden handelt es sich um Primitivkrieger und die ersten Häuser um Baracken. Für den Zugang zu moderneren Anlagen und Gebäudearten muss der Nutzer die Wissenschaft vorantreiben. Im Laufe des Wissens werden weitere Units und Gebäudearten aktiviert. Zum Beispiel muss der Benutzer zuerst das Laufrad entwickeln, um Wagen herstellen zu können, die Bronzebearbeitung für die Installation von Fingerknochen oder Keramiken für den Bau von Getreidespeichern zu erproben.

Die Zielsetzung des Spiels ist es, andere Kulturen durch Militärstärke oder kulturelle oder wissenschaftliche Fortschritte zu unterlegen. Auch ein Raumschiff, das mit Erfolg nach Alpha Centauri fliegen kann, kann das Match gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass der Akteur mehr auf technische Fortschritte als auf Streitkräfte achtet.

Schließlich kann der Mitspieler auf eine gute Gesamtpunktzahl wetten, die das System bei Erreichen einer bestimmten Spielzeit und Beendigung des Spiels ausgibt. Grundsätzlich muss der Player die folgenden Grössen kontrollieren: Man kann zwischen verschiedenen Formen der Regierung auswählen, die erst während des Spiels durch die Wissenschaft aufgedeckt werden. Der Staat beeinflusst die Leistungsfähigkeit der Stadt und die Instandhaltungskosten der Anlagen.

Zum Beispiel ist die erste mögliche Staatsform, die Despotie, die zu geringer Produktion geführt hat, während die Demokratisierung viel produktiver ist. Andererseits ist es in einer demokratischen Gesellschaft schwerer, einen Krieg zu beginnen, da Militäreinheiten laufende Ausgaben nach sich ziehen und die Einwohner nicht zufrieden sind, sobald sie die Städte verlassen. Er muss mit anderen Kulturen diplomatisch verbunden sein.

Es ist zu berücksichtigen, dass die Steuergelder die Unterhaltskosten der Häuser übersteigen müssen, so dass der Akteur für einen ausgewogenen Staatsbudget aufkommt. Wenn dies nicht möglich ist und die staatliche Schatzkammer verbraucht ist, werden einige Häuser verlassen und gewaltsam verkauft, was die Befriedigung der Einwohner wiederherstellt. Abgesehen von den allgemeinen Einstellmöglichkeiten gibt es die Option zur Feinabstimmung einiger Parameter in den Stadtgebieten.

Diese kann der Akteur über die Aufteilung der Population auf die Umwelt, d.h. über die Definition der Arbeitsplätze, mitbestimmen. Darüber hinaus können die Akteure durch den Aufbau von Strassen, Bewässerungsanlagen oder anderen infrastrukturellen Maßnahmen die Ressourcennutzung optimieren. Moderne und effiziente Bauten erfordern jedoch Instandhaltungskosten und können daher nur bei entsprechender Bevölkerungsdichte dauerhaft erhalten werden.

Seine Konstruktion verdoppelt die Leistungsfähigkeit in allen Metropolen des gleichen Kontinents. Wunder der Welt sind auch Bauten im Spielgeschehen, aber sie können nur einmal und nur von einer einzigen Kultur erbaut werden. Zu den Wundern der antiken Welt gehören neben den klassizistischen Wundern der Neuzeit auch die herausragenden Bauten der späteren Zeit. Indem man ein Wunder der Welt baut, kann man sich einen Vorsprung verschaffen, den seine Konkurrenten nicht gewinnen können.

Mit der Chinesischen Mauer versuchen alle Kontrahenten, sich mit dem Angreifer zu versöhnen. Mit der Großen Bücherei bekommt der Nutzer jede neue Erkenntnis, sobald zwei weitere Kulturen sie aufgedeckt haben. Außerdem liefert das Game den Spielerinnen und Spielern Wissen über die Menschheitsgeschichte. In der kleinen Lexikon "Civilopedia" werden alle Bereiche, Bauten inklusive der Wunder der Welt und der wissenschaftlichen Errungenschaften mit ihren geschichtlichen Zusammenhängen kurz erörtert.

In der " Civilopedia " finden Sie daher einen Überblick über die bedeutendsten Leistungen der Menschen. Zudem sind Erfindung und wissenschaftlicher Fortschritt chronologisch voneinander abhängig (Technologiebaum), mit denen sich die Akteure auseinandersetzen müssen, wenn sie zielgerichtet recherchieren wollen (siehe Grafik rechts). Die Erläuterungen in "Civilopedia" sollen zudem die Auswirkungen der im Spiel geschilderten Gegenstände aufzeigen.

Mit dem schwarzen Pulver werden die Militäreinheiten durch mit Schusswaffen ausgestattete Truppenteile wie die Musketen ersetzt. Die Fahrzeugtechnik ersetzt montierte Aggregate durch motorische und Panzereinheiten wie den Tank. Das Projekt Manhattan ist sowohl im Spielgeschehen als auch in der Historie eine Voraussetzung für den Aufbau von Atomwaffen und das Apollo-Programm eine Voraussetzung für den Aufbau von Weltraumschiffen.

Andererseits bewirkt die Demokratisierung eine Steigerung der Effizienz in allen Bereichen (Forschung, Gewerbe, Produktion) in jeder Zivillandschaft. Es ist nicht möglich, mit den UNO im Kampf einen Krieg zu beginnen. In jeder Kultur gibt es eine historische Persönlichkeit als Führer, deren Benehmen dem geschichtlichen Ansehen dieser Persönlichkeit entsprich.

Bei der Siedlungsgründung werden schliesslich Stadtnamen gewählt, die von der entsprechenden Kultur verwendet werden oder wurden, zum Beispiel für mongole Orte oder für die erste babylonische Siedlung. Auch die Civilization-Serie ist Thema von wissenschaftlichen Artikeln, in denen überwiegend geprüft wird, ob die Partien für den Gebrauch im Klassenzimmer tauglich sind und welche Nachrichten übermittelt werden.

Allerdings verweisen die Beiträge mehr auf die Serie als auf das erste Stück, denn der dritte Teil ist das bisher meist verkaufte der Serie mit mehr als zwei Mio. Einheiten[2]. Außerdem waren nach Meinung einiger Professorinnen und Professoren die ersten beiden Partien für den Lehrbetrieb nicht geeignet ("Einige Professorinnen und Professoren sagten, dass Zivilisation I und II zu kriegsorientiert seien, um im Klassenzimmer nützlich zu sein, aber dass die diplomatischen Möglichkeiten in der dritten Ausgabe erweitert worden seien").

3] Die dritten und vierten Spiele der Serie wurden von einigen Lehrkräften und Professorinnen und Professoren in der Klasse verwendet. 4] Einige Angaben zu Zivilisation III können jedoch auch auf das erste Partie angewendet werden. Wars in das Spielgeschehen sind auch eine annehmbare Wachstumsalternative. Die damalige Handelspresse zitierte das damalige Rechnerspiel Imperium und das Gesellschaftsspiel Zivilisation als Einflussfaktoren für die Spielentwicklung.

Im Empire werden die Geräte auch auf einer flächigen Landkarte verschoben, und sie werden in den Großstädten wie in der Kultur hergestellt. Außerdem werden die Truppen in Angriffs-, Verteidigungs- und Bewegungsstärke unterteilt. Der Grundgedanke, die Kontrolle über eine Kultur zu erlangen und ihre weitere Entwicklung zu steuern, kommt aus dem Gesellschaftsspiel. Anders als beim Gesellschaftsspiel spielen in der Kultur die militärischen Aspekte eine große Bedeutung für die Gesellschaft und deren Nachfolge.

Weil es das erste Mal war, dass die Idee von der oben genannten Idee stammt, wird es als der Gründer des Genres angesehen. Mit Sid Meier sind drei amtliche Erben aufgetaucht, die das Prinzip des Spiels geringfügig geändert und an die heutige Computertechnologie angepasst haben. Außerdem wurden die Partien Alpha Centauri und Colonisation unter der Mitwirkung von Sid Meier entwickelt.

Die Alpha Centauri findet nach der Zivilisation statt und beschäftigt sich mit der Kolonisation eines Planten im gleichen Planetensystem. Es ist komplizierter als Zivilisation, weil es dem Benutzer mehr Wahlmöglichkeiten gibt. Damit ist es möglich, die Oberfläche des Planetensystems zu berechnen oder einige Einzelheiten der einzelnen Elemente selbst zu definieren. Seit 1993 wurde die Master of Orion-Serie von Sid Meier's Unternehmen MicroProse veröffentlicht, aber sie wurde von Simtex weiterentwickelt.

In dieser Serie geht es nicht um die Besetzung eines Planten, sondern um die Besetzung der Galaxie. Andere Anbieter haben auch globale Strategiespiele nach dem Vorbild von Sid Meier und Civilisation entworfen. Mit den beiden Spielen Civilization: Call to Power (1999) und Call to Power II (2000), die das gleiche Prinzip hatten wie das Spielprinzip.

In Galactic Civilizations (2003) und Galactic Civilizations II (2006) von Stardock wurden zwei ähnliche Partien wie Master of Orion veröffentlicht und auch im All gespielt. Logic Factory hatte bereits 1996 ein vergleichbares Game namens Ascendancy veröffentlicht. Im ersten Teil der Age of Empires-Reihe im Jahr 1997 haben die Ensembles viele Teile der Civilization-Reihe, wie die Erforschung und das Wunder der Welt, in das Echtzeit-Strategie-Genre aufgenommen; die Gattungen sind in Rise of Nations im Jahr 2003 noch weiter gegangen.

Durch das neue Spielprinzip und die hohe Vielschichtigkeit hat die Zivilisation von vielen Spielemagazinen überdurchschnittlich gute Noten erlangt. Mit 88% und der Note "besonders empfehlenswert" schreibt das PowerPlay Magazin: "Civilization macht zweifellos viel Spaß. Der Zwei- oder Mehrspieler-Modus ist nicht vorhanden [....], und nach ein paar Stunden wird das Game etwas verwirrend.

com [8], dass das Spiel neben dem Unterhaltungswert ebenfalls einen Erziehungswert habe ("Wenn Glücksspiel in erster Linie Unterhaltung ist, hat es einen erzieherischen Aspekt, der nicht vernachlässigt werden sollte. Wissen wird im Spielgeschehen jedoch nicht durch Unterricht weitergegeben, sondern durch ein Reglement, das es dem Spielteilnehmer erlaubt, durch rechte und linke Entscheidung zu erlernen.

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